【勉強会】ゲーム開発におけるScrum実践例

2012年10月17日にGMOで行われた、アプリ制作勉強会の参加メモです。


アプリ制作勉強会

http://atnd.org/events/32706

株式会社ゲームポットの佐藤 洋三 (さとうようぞう)さんが「ゲーム開発におけるScrum実践例」という題名でお話されました。

資料:http://www.slideshare.net/yoozoosato/20121017gmo-your

Scrumを取り入れるにあたって

・Scrumを目的に開発を行うのは良くない
・ゲーム開発を楽しくすることが目的でScrumは手段

Scrumとは?

 半分以上が知っているけど知っているけど未挑戦の人が多い

・Scrumの概要
 Scrum=フレームワーク
 創造的に価値を生み出すもの
 スプリントというキーワードが重要
 小さいサイクルで遊べるから状況変化に凄く強い!!

  例:2012年5月にあったところ
   消費者庁がコンプガチャはまずいと言い出した
   4月からコンプガチャを作ると決めてあのイベントを迎えたら・・・大変

   「状況に変化できるのは凄く大切」

 動くもの遊べるものが積み上がっていく
 ※紙のドキュメントで楽しさが伝わるならそれは小説とかでも良い
 ※実際に遊んでみないと楽しさなんてわからない

ゲームポットでのScrumの役割

・[PO(プロダクトオーナー)]
  ちゃんと動いている人はほとんどいなかった
  プロデューサーにPOになってもらいたい願望
  POを明示的に立てないままプロジェクトを立ててそんなに上手くいかなかった
  ※POを立ててその人にPOのしごとをしてくださいというのは結構大変

  POの役割の表
  ・やることが多い
  ・全責任を追わなければならない = 情熱が凄く大切
  ・部署またぎなどをするとちょっとやりずらいところも...

・[開発チーム]
  2〜6人で編成
   通常3人未満は良くないと書かれている
   ※人と人との相互作用が少なくなってしまうから
   しかし,ゲームポッドでは2人でもやっている
   プログラマ+デザイナで行なっている

・[SM(スクラムマスター)]
  3名のスクラムマスターがいる
  1つのプロジェクトに1人は必ずいる!(掛け持ちで発生している)
  
  スクラムマスター兼任の問題
  ・Scrumの会議が大変になる
  ・オーバーヘッドが大変
  ・佐藤さんは3つを兼任 15分の朝会×3回が
  ・スプリントの計画が結構たいへん
  ・兼任する際はスプリントの開始をずらす
  ※スプリント計画ミーティングが被らないようにする

ゲームポットでのプロダクトバックログ

・プロダクトバックログ (スクラムマスターが持ち主)
 「〜〜として〜〜が欲しい」という受け入れ条件を記述する
 
 Q.管理方法で一番管理しやすかったのは?
  ※色々なツールを使ってみた
  ・GoogleDocsで行えると複数人で作業が出来るから効率が良い
  ・「PIVOTAL TRACKER」 1人なら無償だがグループだと有償

 A.結論

 紙最強!!

 ・1枚の紙にやりたいことリストを描いているだけ
 ・印刷して裁断するのもあり!

計画のお話

 全体の計画をたてる = プロダクトバックログ
 「プランニングポーカーをメイン」に「Tシャツサイズ」をたまに利用

 ・初日にスプリントの計画 約2〜4時間くらいかかる
  ※プロジェクトの開始時期をずらさないとScrumマスターは大変

 ・プランニングポーカーは,相対的に見積る
  ビルの図の説明がわかりやすい!!

 見積もることが大切ではない

 ズレを話し合い、認識を合わせることが目的

 ・簡単に行いたい時はTシャツサイズ
  S M L XLでサイズで見積もる
  しかし,ざっくりとなので,時間見積が難しい

 ・タスク分割
  ストーリーに対して
  ・仕様を決める
  ・テーブルの作成・設計
  ・ロジック実装
  ・演出
  ・見積りは時間単位で出す(h)

デイリースクラムについて

 2〜6人のチームで行い常温を維持するため行う
 「共有する内容」
 ・昨日やったこと
 ・今日やること
 ・困っていること
 ・バーンダウンチャート

 デイリースクラムは、

  開発同士の間で情報共有することが目的

 スクラムマスターへの報告を上げてもらうミーティングではない

 ※デイリースクラムでは、問題対私達のという形で向き合う図が良い!!
 ・ホワイトボードに向きあって問題に対して議論しようという考えかた  
 ・朝会の時はホワイトボードに向かって行う
 
※バーンダウンチャート
 .見積りの全ての時間が縦軸 日付
 ・なんで失敗したかを考えるのもスクラムマスターの仕事

振り返りについて

 スプリント(ゲームポットでは2週間)が終わると...
 ・早い段階で振り返り
 ・KPT(KeepProblemTry)を使って行う

 Wikiか付箋に描いている
 ・Keep   : 今回のスプリントで良かったこと
 ・Problem : 今回のスプリントでの問題点
 ・Try   : 今までやってないけど挑戦したいこと

質問

・機能とデザインは密接な関係があるが,タスクとして分割する際にはどのように行なっているのか?

・なぜバーンダウンチャートがおかしくなったのか?
 ※自分たちもScrumを行なっているが、タスクに分解して時間の見積りはするがあまり時間の管理が出来ていないのが現状

・通常3人未満は良くないと言われていが2人で開発を進めていて不都合などはないのか?

.プログラマ+デザイナで行なっている どういう感じで開発を行なっているのか?

・KPTのやり方は、どのように行なっている?
 ※みんなで付箋に書いて1人ずつ発表してそれをまとめるという形式をとっている

以上

自分たちもScrumで開発を行なっていたので、凄くためになるお話でした。

詳しくは、佐藤 洋三 (さとうようぞう)さん発表のスライドを御覧ください。

資料:http://www.slideshare.net/yoozoosato/20121017gmo-your

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